Graine de Normandie


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Approche pédagogique :

  • Ludique
  • Pragmatique

Public cible :

  • Pré-ados (10-12 ans)
  • Adolescents (13-18 ans)
  • Adultes
  • Public scolaire
  • Elus

Thématiques :

  • Alimentation
  • Consommation
  • Solidarité internationale

Type de ressources :

  • Jeu

Territoires :

  • Calvados
  • Manche
  • Orne

Mis à jour le 9 septembre 2013

Normandie Equitable

Détails
fiche complète

Ressources de l'acteur :

BUSINESS EN BOUTEILLE
Les limites du marketing et la notion d'impact socio-environnemental Il s'agit d'un jeu de cartes...
JEU DE LA FICELLE
Les impacts écosystémiques de notre modèle alimentaire Au cours de ces dernières années,...
JEU ECO ACHATS
"Dans mon association/petite entreprise aussi, je suis responsable de mes achats !" Réduire son...

JEU DE LA FICELLE

Les impacts écosystémiques de notre modèle alimentaire

Au cours de ces dernières années, l’alimentation s'est affirmée comme l'un des thèmes les plus porteurs d'inquiétudes et d'enjeux collectifs, mais aussi des plus révélateurs des excès de notre modèle de développement.

A l’enjeu de la sécurité alimentaire au Nord, répond celui de la souveraineté alimentaire au Sud.

L’alimentation se révèle un point de départ particulièrement pertinent et un thème mobilisateur pour initier une démarche éducative transversale d’éveil à la citoyenneté et à la solidarité, à l’environnement et à l’ouverture aux relations Nord-Sud.

Des thématiques telles que la solidarité, la globalisation, l’écologie, la consommation responsable, la souveraineté alimentaire ou la sécurité alimentaire, peuvent être abordées à partir d’un acte quotidien qui touche chacun : la consommation alimentaire.

A travers le jeu de la ficelle, le contenu de notre assiette devient révélateur des impacts, interactions et incidences de notre modèle de consommation sur l’environnement, la santé ou la sphère socio-économique.

La démarche de base du jeu consiste à énoncer les liens, les impacts et implications de nos choix de consommation, à les représenter par une ficelle reliant les différents acteurs en interrelation.

L’activité se ponctue par une immense toile d’araignée liant les éléments de l’assiette à diverses thématiques : la qualité de l’eau, le Fonds Monétaire International, la publicité, la déforestation, la malbouffe, la faim, etc.

Le jeu de la ficelle souhaite mettre en évidence l’interdépendance des dimensions économique, sociale, culturelle, environnementale et politique et, plus loin, l’interdépendance de l’ensemble des êtres humains.

Ce jeu permet aussi un positionnement en termes éthiques et politiques, et ouvre la perspective d’actions individuelles ou collectives.

Objectifs pédagogiques :
- Faire prendre conscience des impacts de notre modèle alimentaire sur l’environnement, la sphère socio-économique et la santé. - Renforcer les capacités à établir des liens entre des thématiques locales et globales, entre des enjeux au Nord et au Sud, entre la consommation et ses impacts écologiques ou sociaux. - Favoriser la construction d’une pensée globale, complexe et critique. - Favoriser la construction d’un regard critique sur le modèle de la société de consommation. - Ouvrir des perspectives d’actions alternatives au modèle actuel, tant individuelles que collectives. - Favoriser la mise en projet d’une école, d’une association, d’un groupe de consommateurs ou de citoyens, etc.
Dernière mise à jour de l'outil :
30 juin 2010
Outil éco-conçu :
Oui
Conditions d'utilisation :
Ce jeu est en accès libre. Toute la difficulté réside dans le temps d'appropriation et les techniques d'animation. Normandie Equitable propose donc ses services pour animer ce jeu très complet et efficace (environ 150€ hors frais et temps de déplacement)
Temps d'appropriation :
Une journée environ + connaissances préalables nécessaires en matière de commerce international.
Pratique / Logistique :
Durée : 2h30 à 3h (variable en fonction des étapes 3 et 4) Nombre de participants : 20 à 35 Il existe une version adultes et une autre pour les plus jeunes (10-12 ans). 1. Le jeu (de 45 min à 1h) 2. Expression du ressenti (10 min) 3. Analyse